CATÉGORIE DE JEU 2 – STRATEGIE ET LOGIQUE …

La CATÉGORIE DE JEU 2 comprend des propositions de jeux qui développent en particulier la pensée logique et tactique ainsi que la concentration et la capacité d’attention des personnes jouant.

Les propositions de jeu montrent par exemple comment un ancien jeu de stratégie peut être joué avec les cubes GAME & MORE et comment, grâce à des règles élargies, certains nouveaux jeux de stratégie et de logique intéressants ont vu le jour.

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 2.1

La proposition de jeu 2.1 est un très ancien jeu de stratégie à deux personnes, très répandu sous le nom de « Tic-Tac-Toe » ou « Trois gagnent ». Les dés GAME & MORE permettent également de jouer à cet ancien jeu de stratégie dont l’histoire remonte au 12e siècle avant Jésus-Christ. Avec les 18 dés, l’emballage du jeu permet même de jouer à 2 jeux en même temps, ce qui est également très attrayant.

Sur les deux terrains de jeu carrés (cubes 3×3), les deux joueurs placent à tour de rôle leurs marqueurs (cubes avec trou, ou cubes sans trou) sur l’un des 9 emplacements possibles (si vous jouez le jeu sur la partie droite et gauche de l’emballage, les deux « terrains » maximaux sont facilement reconnaissables). Le joueur qui parvient à placer trois marques sur une ligne, une colonne ou une diagonale, si possible dans les deux cases, gagne la partie. Si aucun des deux joueurs ou les deux n’y parviennent, il y a match nul.

L’exemple ci-dessous vous montre qui a gagné l’une des deux parties.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 2.2 …

La proposition de jeu 2.2 est un développement du jeu de stratégie pour deux personnes décrit dans la proposition de jeu 2.1.

Comme GAME & MORE contient plus de dés qu’il n’en faut pour jouer à l’ancien jeu de stratégie, j’ai étendu les règles, ce qui a donné naissance à cette variante de jeu intéressante :

Une différence essentielle par rapport au jeu déjà connu est que le « terrain de jeu » est maintenant limité dans une seule direction (3 marqueurs ou dés maximum) et ouvert dans l’autre direction. L’objectif de cette variante de jeu est également de positionner 3 marqueurs identiques dans une ligne, une colonne ou une diagonale. Comme la nouvelle variante de jeu se joue à tour de rôle avec 9 dés différents, il peut arriver que 4 dés identiques ou plus se trouvent côte à côte en raison du « champ de jeu » ouvert, mais ils sont évalués comme 3 marques identiques. Celui qui réussit le plus souvent à positionner 3 cubes identiques dans une ligne, une colonne ou une diagonale gagne la partie.

Dans l’exemple montré, vous pouvez voir comment le joueur avec les cubes à trous a gagné la partie avec 4 points contre 3.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 2.3 …

Dans la proposition de jeu 2.3, il y a deux terrains sur lesquels on joue simultanément. Les deux joueurs concernés reçoivent chacun 9 dés (l’un 9 dés avec des trous, l’autre 9 dés sans trous).

Les deux joueurs posent l’un de leurs dés devant eux sur la table. Du point de vue des deux joueurs assis en face, chacun de ces cubes positionnés formera plus tard la ligne de base respective d’un « terrain de jeu » (3 cubes maximum côte à côte).

Le dé suivant peut maintenant être positionné. Il faut veiller à ce que ce cube soit placé dans le « champ de jeu » où se trouve déjà le premier cube de l’adversaire.

A tour de rôle, tous les cubes peuvent ensuite être positionnés dans les deux cases de jeu. Le but du jeu de stratégie est également d’obtenir 3 marques identiques dans une ligne, une colonne ou une diagonale, et bien sûr d’en obtenir le plus possible. Peu importe que ce soit dans les deux « cases de jeu » ou dans une seule. Les deux « terrains de jeu » ne sont pas limités au-dessus de leurs lignes de base et peuvent donc atteindre des hauteurs différentes. Une autre particularité de cette variante de jeu est que les marquages en forme de L, composés chacun de 4 cubes, sont également évalués. Dans cette variante de jeu également, le « terrain de jeu » étant ouvert, il peut arriver que 4 cubes identiques ou plus se trouvent côte à côte, mais qu’ils soient considérés comme 3 marques identiques.

Dans l’exemple montré, vous voyez comment le joueur avec les cubes à trous a gagné ce jeu avec 5 points contre 4.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 2.4 …

La proposition de jeu 2.4 est un jeu de stratégie intéressant pour deux personnes, dans lequel 4 petits « terrains » carrés sont d’abord créés, sur lesquels on joue simultanément.

L’un des deux joueurs commence la partie et pose l’un de ses 8 dés sur la table. C’est à l’autre personne de jouer et elle peut soit poser son dé sur le dé déjà posé sur la table de manière totalement arbitraire (peu importe le côté, même en diagonale), soit créer un autre petit « champ de jeu » carré avec ce dé.

L’endroit où les deux joueurs placent leurs dés à l’intérieur des 4 petits « champs de jeu » doit être stratégiquement bien réfléchi, car les 4 petits carrés sont ensuite poussés ensemble pour former un grand carré et il est alors facile de voir qui a positionné ses dés de la manière la plus intelligente.

Le but de ce jeu de stratégie est ici aussi d’obtenir 3 marques identiques dans une ligne, une colonne ou une diagonale et d’en obtenir le plus possible. Avec ce grand « terrain de jeu » de 16 dés, il peut bien sûr arriver que 4 marques identiques se trouvent côte à côte dans une ligne, une colonne ou une diagonale, mais elles ne sont considérées et évaluées que comme 3 marques identiques.

Dans l’exemple montré, vous voyez comment le joueur avec les cubes à trous n’a obtenu que 2 points et a perdu la partie.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 2.5 …

La proposition de jeu 2.5 est un jeu de stratégie en 3D intéressant, dans lequel une bonne mémoire est très utile – donc un jeu qui convient bien à l’entraînement de la mémoire.

Chaque joueur reçoit 9 cubes (l’un 9 cubes avec des trous, l’autre 9 cubes sans trous).

L’un des deux joueurs commence la partie et pose l’un de ses 9 dés sur la table. C’est à l’autre personne de jouer et elle peut soit poser son dé sur le dé déjà posé sur la table (peu importe le côté, même en diagonale), soit positionner son dé sur le dé déjà posé.

La surface de base du « terrain de jeu » est limitée à 3 x 2 cubes et la hauteur de la tour de cubes qui en résulte est limitée à 3 cubes (voir image A).

Les deux joueurs (qui peuvent aussi être deux petits groupes de joueurs) empilent maintenant à tour de rôle leurs cubes pour former une telle tour de cubes double qui, une fois terminée, se compose de 18 cubes. Pour les cubes avec des trous, l’un des deux trous doit toujours être visible en haut et pour les cubes sans trous, l’une des deux faces de coupe des cubes, qui sont généralement un peu plus rugueuses que les 4 faces rabotées de ces cubes, doit également toujours être visible en haut.

Pendant l’empilement, les joueurs doivent se rappeler où les cubes avec des trous et les cubes sans trous ont été positionnés dans la tour de cubes.

C’est important parce que les deux joueurs doivent essayer d’obtenir 3 marques identiques sur une ligne, une colonne ou une diagonale dans l’un des deux « disques de tour » verticaux et carrés, qui se composent chacun de 9 cubes, et bien sûr d’en obtenir le plus possible.

C’est au plus tard à ce moment-là que l’on comprend pourquoi il vaut la peine de mémoriser les positions des cubes, car ce n’est qu’en sachant quels cubes se trouvent dans les deux rangées inférieures que l’on peut positionner ses cubes de la manière la plus prometteuse possible.

Une fois que la tour de cubes a atteint sa hauteur finale, l’un des deux joueurs la transforme en une surface horizontale de 6 x 3 cubes (voir image B) de la manière suivante :

Cela se passe ainsi : La rangée de dés supérieure de l’un des deux « disques de la tour de dés » est placée sur la table à côté de la rangée de dés inférieure, à une distance de quelques centimètres. Ensuite, la rangée de dés du milieu est placée entre les deux rangées de dés déjà posées sur la table (voir image C).

Cela se fait maintenant également pour l’autre « disque de la tour de cubes » selon le même principe, mais dans l’autre sens (voir image D).

Ensuite, les cubes posés sur la table sont délicatement rapprochés pour former la surface de 6 x 3 cubes (voir image B).

Et maintenant, il est très facile de voir où se trouvent 3 marques identiques dans une ligne, une colonne ou une diagonale.

En poussant les dés ensemble pour former une grande surface, il peut arriver qu’il y ait plus de 3 marques identiques côte à côte dans une colonne, mais elles ne sont considérées et évaluées que comme 3 marques identiques.

Dans l’exemple montré, vous voyez comment le joueur avec les cubes à trous n’a obtenu qu’un seul point et a perdu la partie.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 2.6 …

La proposition de jeu 2.6 est un jeu de stratégie à deux personnes qui peut être joué immédiatement sur une surface de jeu que vous avez rapidement esquissée.

La surface de jeu se compose de 25 cases carrées et les deux joueurs assis en face l’un de l’autre reçoivent chacun 9 dés (l’un 9 dés avec des trous, l’autre 9 dés sans trous).

Avant le début du jeu, les deux joueurs placent chacun 5 de leurs dés sur leur ligne de base respective du terrain de jeu. Les 4 cubes restants sont placés devant eux, en dehors du terrain de jeu (voir image A).

L’objectif des deux joueurs est d’atteindre le côté opposé du terrain de jeu (leur ligne d’arrivée) avec leurs dés et de collecter ainsi beaucoup de dés de l’autre joueur afin de pouvoir construire les tours de dés les plus hautes possible.

Les deux joueurs jouent à tour de rôle et n’ont que les possibilités suivantes :

Possibilité 1 : un joueur avance d’une case en ligne droite avec un de ses dés, si la case précédente n’est pas encore occupée.

Possibilité 2 : un joueur avance d’une case en diagonale avec un de ses dés. Mais cela n’est possible que si un dé ou une tour de l’autre joueur se trouve déjà dans cette case. Si c’est le cas, le joueur place son dé sur le dé ou la tour de dés déjà présent(e).

Possibilité 3 : Un joueur avance l’une de ses tours d’une case, si cette case n’est pas encore occupée.

Possibilité 4 : un joueur avance d’une case en diagonale avec sa tour de dés. Cela est possible dans trois cas :

  1. si cette case est libre.
  2. si un dé ou une tour de dés de l’autre joueur se trouve dans cette case.
  3. si une de ses propres tours de dés s’y trouve déjà.

Si une tour de l’autre joueur ou sa propre tour se trouve à cet endroit, le joueur place sa tour sur la tour en question. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les tours de cubes des joueurs doivent devenir aussi hautes que possible avant d’atteindre la ligne d’arrivée. Une fois la ligne d’arrivée atteinte, ils ne peuvent plus quitter leur emplacement respectif.  Le dé supérieur d’une tour à dés indique toujours à qui appartient cette tour à dés et seul celui qui a le contrôle de cette tour à dés peut la déplacer en direction de sa ligne d’arrivée (par tour, une seule case vers l’avant ou en diagonale, selon la situation).

Possibilité 5 : Un joueur prend un de ses dés qui se trouve encore en dehors du terrain de jeu et le place sur une case libre de sa ligne de base.

Si aucune de ces possibilités n’est possible, le joueur doit passer son tour jusqu’à ce que la situation de jeu change à nouveau pour lui et qu’il puisse jouer un autre coup.

Si un joueur peut jouer un coup, il doit le faire. Ce n’est que lorsque les deux joueurs ne peuvent définitivement plus faire de coup que le jeu est terminé et que le résultat du jeu peut être déterminé. Seuls les dés des tours de dés qui ont pu atteindre leur ligne d’arrivée sont comptabilisés.

Le joueur ayant obtenu le plus de points gagne la partie.

Dans l’exemple présenté (voir image B), vous voyez comment le match s’est terminé par un match nul.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 2.7 …

La proposition de jeu 2.7 est une variante du jeu de stratégie pour deux personnes décrit dans la proposition de jeu 2.2.

La différence réside dans le fait que le « terrain de jeu » est ouvert de tous les côtés et que les dés peuvent être positionnés à tour de rôle sur toutes les faces d’un dé (également en diagonale, c’est-à-dire bord à bord) sur le « terrain de jeu » ouvert.

Le but de cette variante de jeu est également de positionner 3 marques identiques dans une ligne, une colonne ou une diagonale. Comme cette variante de jeu se joue également à tour de rôle avec 9 dés différents, il peut arriver que 4 dés identiques ou plus se trouvent côte à côte, mais qu’ils soient considérés comme 3 marques identiques. Celui qui réussit le plus souvent à positionner 3 cubes identiques dans une ligne, une colonne ou une diagonale gagne la partie.

Dans l’exemple montré, vous pouvez voir comment le joueur avec les cubes à trous a gagné cette partie avec 5 points contre 4.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 2.8 …

La proposition de jeu 2.8 est un jeu de stratégie pour deux personnes qui peut également être joué sur la surface de jeu de la proposition de jeu 2.6 que vous connaissez déjà.

La surface de jeu se compose de 25 cases carrées et les deux joueurs assis en face l’un de l’autre reçoivent également chacun 9 dés (l’un 9 dés avec des trous, l’autre 9 dés sans trous).

Le positionnement des dés se fait alternativement sur les lignes de délimitation des 25 cases carrées, jusqu’à ce que tous les dés des deux joueurs se trouvent sur le terrain de jeu (voir image A).

Le but du jeu est de positionner les dés de manière à former quelques lignes diagonales avec au moins 3 dés identiques. D’autres dés doivent être positionnés de manière à ce que l’on puisse, après avoir positionné tous les dés sur le plateau de jeu, sauter les rangées de diagonales déjà créées (voir l’image B avec la flèche rouge et le dé incliné). Une fois que cela est fait, le joueur concerné peut prendre 2 cubes du champ de jeu du joueur adverse, à condition qu’il s’agisse de cubes qui n’appartiennent pas à une ligne diagonale déjà formée avec au moins 3 cubes.

Si le joueur retire du jeu un ou deux cubes du joueur adverse (voir l’image C avec les deux flèches bleues), il doit également retirer du jeu le cube avec lequel il a sauté sa rangée de diagonales (voir l’image C avec la flèche verte).

Dans le jeu, chaque dé peut être déplacé le long des lignes de délimitation des 25 cases carrées dans les 4 directions, mais seulement d’une intersection à l’autre par tour.

Si un joueur peut faire un mouvement, il doit le faire. Ce n’est que lorsqu’un joueur n’a plus de cubes sur le plateau de jeu ou ne peut plus effectuer de mouvements que le joueur adverse a gagné la partie. Si les deux joueurs ont encore le même nombre de dés sur le plateau de jeu et qu’il est évident que la situation de jeu ne peut plus être modifiée pour les deux joueurs, la partie se termine par un match nul.

L’image D montre qui a gagné la partie.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 2.9 …

La proposition de jeu 2.9 fait notamment appel à la logique, car elle est basée sur des nombres binaires composés uniquement des chiffres 0 et 1 et utilisés dans le système binaire. Ce système est à la base de presque tous les ordinateurs et systèmes numériques modernes. Ce système me passionnait déjà dans ma jeunesse et je suis heureux qu’il fasse maintenant partie intégrante de ma proposition de jeu suivante :

Un joueur sélectionné d’un groupe de jeu, qui peut sans problème être composé de plus de 10 joueurs, crée une chaîne de dés quelconque avec jusqu’à 18 dés (voir image A).

Bien que la chaîne de dés ait été créée arbitrairement, elle représente un nombre concret (dans cet exemple, il s’agit d’un nombre encore plus grand que 2 milliards, à savoir le nombre 2.521.652.320) qui peut être déterminé systématiquement par les joueurs.

Pour ce faire, les joueurs divisent d’abord mentalement la chaîne de cubes représentée en 6 chaînes de cubes individuelles, composées chacune de 3 cubes (voir image B).

Les nombres binaires, composés des chiffres 0 et 1, sont représentés dans ce jeu par des dés GAME & MORE (un dé sans trous représente le chiffre 0 et un dé avec des trous représente le chiffre 1).

Tous les joueurs reçoivent une feuille de papier et un stylo pour noter le codage des chiffres binaires de 0 à 7 (voir colonne de gauche de l’image C). Il n’est pas nécessaire de noter les chiffres des deux autres colonnes, car dans ce jeu, seuls les chiffres 1 et 2 sont placés devant les chiffres 0 à 7 (voir les colonnes du milieu et de droite de l’image C).

Comme vous l’avez certainement deviné, la disposition des 3 dés dans une petite chaîne de dés joue un rôle important dans ce jeu :

Les chiffres de la colonne 1 s’appliquent lorsque les 3 dés ont été placés en ligne droite.

Les chiffres de la colonne 2 s’appliquent au cas où les 3 dés ont été placés en biais. Dans ce cas, seul le 1 est placé devant les chiffres de 0 à 7.

Les chiffres de la colonne 3 s’appliquent au cas où les 3 cubes ont été positionnés de manière droite et inclinée. Dans ce cas, seul le 2 est placé devant les chiffres de 0 à 7.

Les joueurs doivent bien se souvenir de cela afin de pouvoir commencer à déterminer le résultat recherché de la manière suivante : Tout d’abord, ils regardent attentivement la chaîne de cubes et notent ensuite les chiffres correspondants des 6 petites chaînes de cubes sur leur feuille de papier : 25 2 16 5 23 20

Si vous rassemblez ces 6 chiffres et que vous mettez un point tous les 3 chiffres de droite à gauche, vous obtenez déjà votre résultat – le résultat correct serait dans cet exemple : 2521652320 = 2.521.652.320

Le niveau de difficulté du jeu peut bien sûr être modifié, par exemple en divisant dès le début la chaîne de dés en 6 petites chaînes de 3 dés chacune (voir image B), ou en la rendant par exemple beaucoup plus courte.

Le premier à avoir obtenu un résultat crie « 1 » à la ronde et écrit également le chiffre 1 sur son bulletin. Le joueur qui a obtenu le résultat suivant appelle le tour « 2 » et écrit le chiffre 2 sur son bulletin. Il procède de la même manière pour les autres joueurs.

Lorsque tous les joueurs ont noté leur résultat en conséquence, les résultats sont comparés et les points sont distribués. Le joueur qui a trouvé le bon résultat le plus rapidement reçoit 3 points et chaque autre joueur qui a également trouvé le bon résultat reçoit 1 point.

Amusez-vous bien et bonne chance !

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