CATEGORIA DE JOGO 2 – ESTRATÉGIA E LÓGICA …

A CATEGORIA DE JOGO 2 contém sugestões de jogos que promovem particularmente o pensamento lógico e tático, bem como a concentração e a atenção dos jogadores.

As sugestões de jogo mostram, por exemplo, como um antigo jogo de estratégia pode ser jogado com os dados GAME & MORE e como alguns novos e interessantes jogos de estratégia e lógica foram criados utilizando regras alargadas.

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 2.1 …

A sugestão de jogo 2.1 é um jogo de estratégia para duas pessoas muito antigo, conhecido como “Tic-Tac-Toe” ou “Three Wins”. Este antigo jogo de estratégia, cuja história remonta ao século XII a.C., também pode ser jogado com os dados GAME & MORE. Os 18 dados da caixa de jogo permitem até jogar 2 jogos ao mesmo tempo, o que também é muito atrativo.

Nos dois campos de jogo quadrados (dados 3×3), os dois jogadores colocam à vez os seus marcadores (dados com furo ou dados sem furo) num dos 9 espaços possíveis (se jogar o jogo do lado direito e esquerdo da embalagem, os dois “campos de jogo” máximos podem ser facilmente reconhecidos). O jogador que conseguir colocar três marcadores numa linha, coluna ou diagonal em ambos os campos de jogo ganha o jogo. Se nenhum ou ambos os jogadores o conseguirem fazer, há um empate.

No exemplo apresentado, pode ver quem ganhou um dos dois jogos.

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 2.2 …

A sugestão de jogo 2.2 é um desenvolvimento do jogo de estratégia para duas pessoas descrito na sugestão de jogo 2.1.

Como o GAME & MORE contém mais dados do que os necessários para jogar o antigo jogo de estratégia, alarguei as regras, o que resultou nesta interessante variante de jogo:

Uma grande diferença em relação ao jogo já conhecido é que agora o “campo de jogo” só está limitado numa direção (máximo de 3 marcadores ou dados) e está aberto na outra direção. O objetivo desta variante de jogo é também posicionar 3 marcadores idênticos numa linha, coluna ou diagonal. Como a nova variante de jogo é jogada alternadamente com 9 dados diferentes, o “campo de jogo” aberto significa que 4 ou mais dados idênticos podem ser colocados um ao lado do outro, mas estes são contados como 3 marcadores idênticos. O jogador que mais vezes conseguir colocar 3 dados idênticos numa linha, coluna ou diagonal ganha o jogo.

No exemplo apresentado, pode ver como o jogador com os cubos vazios ganhou este jogo por 4 pontos contra 3.

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 2.3 …

Na sugestão de jogo 2.3, existem 2 campos de jogo nos quais o jogo é jogado em simultâneo. Os dois jogadores envolvidos recebem cada um 9 dados (um jogador recebe 9 dados com furos, o outro 9 dados sem furos).

Os dois jogadores colocam um dos seus dados na mesa à sua frente. Do ponto de vista dos dois jogadores sentados em frente um do outro, cada um destes cubos posicionados formará mais tarde a respectiva linha de base de um “campo de jogo” (máximo de 3 cubos um ao lado do outro).

O cubo seguinte pode agora ser posicionado. Certifica-te de que este cubo é posicionado no “campo de jogo” onde já se encontra o primeiro cubo do adversário.

Todos os cubos podem então ser colocados alternadamente nos dois campos de jogo. O objetivo do jogo de estratégia é também obter 3 marcadores idênticos numa linha, coluna ou diagonal e, claro, o maior número possível. Não importa se isto é feito em ambos os “campos de jogo” ou apenas num “campo de jogo”. Ambos os “campos de jogo” não estão limitados acima das suas linhas de base e podem, por isso, ter alturas diferentes. Outra caraterística especial desta variante de jogo é o facto de as marcações em forma de L, cada uma composta por 4 dados, também serem marcadas. O “campo de jogo” aberto também significa que 4 ou mais dados idênticos podem estar lado a lado nesta variante de jogo, mas são pontuados como 3 marcas idênticas.

No exemplo apresentado, pode ver como o jogador com o dado com buraco ganhou este jogo com 5 a 4 pontos.

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 2.4 …

A sugestão de jogo 2.4 é um interessante jogo de estratégia para dois jogadores em que são criados e jogados simultaneamente 4 pequenos “campos de jogo” quadrados.

Um dos dois jogadores começa o jogo e coloca um dos seus 8 dados na mesa. O outro jogador tem a sua vez e pode colocar o seu dado em qualquer sítio do dado já existente na mesa (em qualquer lado, mesmo na diagonal) ou usar esse dado para criar outro pequeno “campo de jogo” quadrado.

O local onde os dois jogadores posicionam os seus dados dentro dos 4 pequenos “campos de jogo” deve ser estrategicamente bem ponderado, uma vez que os 4 pequenos quadrados são depois empurrados em conjunto para formar um grande quadrado e é então fácil ver quem posicionou os seus dados de forma mais inteligente.

O objetivo deste jogo de estratégia é obter 3 marcadores idênticos numa linha, coluna ou diagonal e obter o maior número possível. Com este grande “campo de jogo” com 16 dados, é claro que podem aparecer 4 marcadores idênticos um ao lado do outro numa linha, coluna ou diagonal, mas estes só são considerados e pontuados como 3 marcadores idênticos.

No exemplo apresentado, pode ver como o jogador com o dado com buraco apenas marcou 2 pontos e perdeu o jogo.

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 2.5 …

O Game suggestion 2.5 é um interessante jogo de estratégia 3D em que uma boa memória é muito útil – por isso, é também um bom jogo para treinar a memória.

Cada jogador recebe 9 dados (um dado com furos e outro sem furos).

Um dos dois jogadores começa o jogo e coloca um dos seus 9 dados na mesa. O outro jogador tem a sua vez e pode colocar o seu cubo contra o cubo já existente na mesa (de qualquer lado, mesmo na diagonal) ou posicionar o seu cubo sobre o cubo já existente na mesa.

A área de base do “campo de jogo” é limitada a 3 x 2 cubos e a altura da torre de cubos resultante é limitada a 3 cubos (ver figura A).

Os dois jogadores (também podem ser 2 pequenos grupos) empilham à vez os seus dados para formar uma torre de dados dupla, que será composta por 18 dados quando estiver concluída. Para os dados com orifícios, um dos dois orifícios deve estar sempre visível no topo e para os dados sem orifícios, uma das duas superfícies cortadas dos dados, que são normalmente um pouco mais ásperas do que as 4 superfícies planas destes dados, deve também estar sempre visível no topo.

Durante o processo de empilhamento, os jogadores devem lembrar-se da posição dos dados com furos e dos dados sem furos na torre de dados.

Isto é importante porque ambos os jogadores têm de tentar obter 3 marcas idênticas numa linha, coluna ou diagonal num dos dois “discos da torre” quadrados e verticais, cada um dos quais é composto por 9 dados e, claro, o maior número possível.

O mais tardar nesta altura, torna-se claro por que razão vale a pena memorizar as posições dos dados, porque só se souber quais os dados que se encontram nas duas linhas inferiores é que pode posicionar os seus dados da forma mais prometedora possível.

Depois de a torre de cubos ter atingido a sua altura final, um dos dois jogadores transforma-a numa superfície horizontal de 6 x 3 cubos (ver figura B) da seguinte forma:

Isto é feito da seguinte forma: A fila superior de dados de um dos dois “discos da torre de dados” é colocada na mesa ao lado da fila inferior de dados, a uma distância de alguns centímetros. A fila intermédia de dados é então colocada entre as duas filas de dados que já se encontram sobre a mesa (ver imagem C).

O mesmo é feito com o outro “disco da torre de dados”, segundo o mesmo princípio, mas na direção oposta (ver imagem D).

Os cubos sobre a mesa são então cuidadosamente empurrados uns contra os outros para criar a área de 6 x 3 cubos (ver imagem B).

E agora é muito fácil reconhecer onde existem 3 marcas idênticas numa linha, coluna ou diagonal.

Se empurrares os cubos para formar uma área grande, pode haver mais do que 3 marcas idênticas numa coluna, mas estas só são consideradas e contadas como 3 marcas idênticas.

No exemplo apresentado, podes ver como o jogador com o dado com furo apenas marcou um ponto e perdeu o jogo.

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 2.6 …

A sugestão de jogo 2.6 é um jogo de estratégia para duas pessoas que pode ser jogado imediatamente numa superfície de jogo que tenha esboçado rapidamente.

A área de jogo é constituída por 25 quadrados e os dois jogadores sentados em frente um do outro recebem 9 dados (9 dados com furos para um jogador e 9 dados sem furos para o outro).

Antes do início do jogo, cada um dos dois jogadores coloca 5 dos seus dados na sua respectiva linha de base do campo de jogo. Os 4 dados restantes são colocados fora do campo de jogo, à sua frente (ver figura A).

O objetivo dos dois jogadores é chegar ao lado oposto do campo de jogo (à sua linha de chegada) com os seus dados e recolher o maior número possível de dados do outro jogador para construir as torres de dados mais altas possíveis.

Os dois jogadores jogam à vez e só têm as seguintes opções:

Opção 1: Um jogador desloca uma casa em linha reta para a frente com um dos seus dados se a casa à frente ainda não estiver ocupada.

Opção 2: Um jogador move um dos seus dados uma casa na diagonal para a frente. No entanto, isto só é possível se já existir um dado ou uma torre de dados do outro jogador na casa. Se for esse o caso, o jogador coloca o seu dado em cima do dado ou da torre de dados que já lá se encontra.

Opção 3: Um jogador desloca uma das suas torres de dados uma casa para a frente se essa casa não estiver já ocupada.

Opção 4: Um jogador desloca a sua torre de dados uma casa na diagonal para a frente. Isto é possível em três casos:

  1. se esta casa estiver livre.
  2. se houver um dado ou uma torre de dados do outro jogador na casa.
  3. se já lá estiver uma das suas próprias torres de dados.

Se houver uma torre de dados do outro jogador ou uma das suas próprias torres de dados, o jogador coloca a sua torre de dados em cima da respectiva torre de dados. Durante o jogo, as torres de dados dos jogadores devem estar o mais alto possível antes de chegarem à meta. Quando atingem a meta, já não podem sair do local onde se encontram.  O dado do topo de uma torre de dados mostra sempre quem é o dono dessa torre de dados e apenas o jogador que tem o controlo dessa torre de dados a pode mover na direção da meta (apenas uma casa para a frente ou na diagonal por jogada, dependendo da situação).

Opção 5: Um jogador pega num dos seus dados que ainda está fora da área de jogo e coloca-o num espaço vazio na sua linha de base.

Se nenhuma destas opções de jogada for possível, o jogador tem de ficar de fora até que a situação do jogo se altere novamente e possa fazer outra jogada.

Se um jogador puder fazer uma jogada, tem de a fazer. O jogo só termina e o resultado do jogo pode ser determinado quando ambos os jogadores não puderem definitivamente efetuar uma jogada. Só são contados os dados das torres de dados que chegam à meta.

O jogador com mais pontos ganha o jogo.

No exemplo apresentado (ver figura B), pode ver como o jogo terminou num empate.

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 2.7 …

A sugestão de jogo 2.7 é uma variante do jogo de estratégia para duas pessoas descrito na sugestão de jogo 2.2.

A diferença reside no facto de o “campo de jogo” estar agora aberto em todos os lados e de os dados poderem ser posicionados alternadamente em todos os lados de um dado (também na diagonal, ou seja, de bordo a bordo) no “campo de jogo” aberto.

O objetivo desta variante de jogo é também posicionar 3 marcadores idênticos numa linha, coluna ou diagonal. Uma vez que esta variante de jogo também é jogada alternadamente com 9 dados diferentes, podem ser colocados 4 ou mais dados idênticos um ao lado do outro, mas estes são contados como 3 marcadores idênticos. O jogador que conseguir posicionar mais vezes 3 dados idênticos numa linha, coluna ou diagonal ganha o jogo.

No exemplo apresentado, pode ver como o jogador com os cubos vazios ganhou este jogo por 5 pontos contra 4.

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 2.8 …

A sugestão de jogo 2.8 é um jogo de estratégia para duas pessoas que também pode ser jogado na superfície de jogo familiar da sugestão de jogo 2.6.

A área de jogo é constituída por 25 quadrados e os dois jogadores sentados em frente um do outro recebem também 9 dados (um jogador recebe 9 dados com furos e o outro 9 dados sem furos).

Os dados são colocados alternadamente nas linhas de delimitação dos 25 quadrados até que todos os dados de ambos os jogadores estejam no campo de jogo (ver figura A).

O objetivo do jogo é posicionar os dados de forma a criar várias filas diagonais de, pelo menos, 3 dados idênticos. Os dados adicionais devem ser posicionados de forma a que, depois de todos os dados terem sido colocados no campo de jogo, possam ser utilizados para saltar as filas diagonais já criadas (ver imagem B com a seta vermelha e os dados inclinados). Uma vez feito isto, o respetivo jogador pode retirar 2 cubos do campo de jogo do adversário, desde que não sejam cubos que pertençam a uma linha diagonal de pelo menos 3 cubos que já tenha sido criada.

Se o jogador retirar um ou dois dados do adversário do jogo (ver imagem C com as duas setas azuis), deve também retirar do jogo o dado com que saltou a sua linha diagonal (ver imagem C com a seta verde).

No jogo, cada cubo pode ser movido ao longo das linhas de fronteira dos 25 campos quadrados em todas as 4 direcções, mas apenas de um ponto de intersecção para outro ponto de intersecção por turno.

Se um jogador puder fazer uma jogada, esta deve ser efectuada. Só quando um jogador não tiver mais dados no campo de jogo ou não puder fazer mais jogadas é que o jogador adversário ganha o jogo. Se ambos os jogadores ainda tiverem o mesmo número de dados no tabuleiro e for evidente que a situação do jogo já não pode ser alterada para nenhum dos jogadores, o jogo termina num empate.

Na figura D, pode ver quem ganhou o jogo.

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 2.9 …

A sugestão de jogo 2.9 também tem a ver com lógica, pois a sugestão de jogo baseia-se em números binários, que consistem apenas nos dígitos 0 e 1 e são utilizados no sistema binário. Este sistema é a base de quase todos os computadores e sistemas digitais modernos. O sistema fascina-me desde a minha juventude e estou muito satisfeito por fazer agora parte da minha proposta de jogo seguinte:

Um jogador selecionado de um grupo de jogo, que pode facilmente ser constituído por mais de 10 jogadores, cria uma cadeia de dados arbitrária com um máximo de 18 dados (ver figura A).

Embora a cadeia de dados tenha sido criada arbitrariamente, representa um número específico (neste exemplo é um número ainda maior que 2 biliões, nomeadamente o número 2.521.652.320), que pode ser sistematicamente determinado pelos jogadores.

Para o efeito, os jogadores começam por dividir mentalmente a cadeia de dados apresentada em 6 cadeias de dados individuais, cada uma composta por 3 dados (ver imagem B).

Os números binários, que consistem nos algarismos 0 e 1, são representados neste jogo com os dados GAME & MORE (um dado sem furos representa o algarismo 0 e um dado com furos representa o algarismo 1).

Todos os jogadores recebem uma folha de papel e uma caneta para escreverem os códigos dos números binários de 0 a 7 (ver coluna da esquerda na Figura C). Os números das outras duas colunas não precisam de ser escritos, pois neste jogo apenas os números 1 e 2 são colocados à frente dos números 0 a 7 (ver colunas do centro e da direita na figura C).

Como já deve ter imaginado, a disposição dos 3 dados numa pequena cadeia de dados desempenha um papel importante neste jogo:

Os números da coluna 1 aplicam-se ao caso em que os 3 dados estão dispostos a direito.

Os números da coluna 2 aplicam-se ao caso de os 3 dados terem sido posicionados em ângulo. Neste caso, apenas o 1 é colocado antes dos algarismos 0 a 7.

Os números da coluna 3 aplicam-se se os 3 dados tiverem sido colocados a direito e em ângulo. Neste caso, apenas o 2 é colocado à frente dos algarismos 0 a 7.

Os jogadores devem memorizar bem esta situação para poderem começar a determinar o resultado que pretendem da seguinte forma: Primeiro, olham repetidamente para a cadeia de dados e depois escrevem os números correspondentes das 6 pequenas cadeias de dados na sua folha de papel: 25 2 16 5 23 20

Se agora juntar estes 6 números e colocar um ponto de 3 em 3 dígitos da direita para a esquerda, já terá o seu resultado – o resultado correto neste exemplo seria: 2521652320 = 2.521.652.320

O nível de dificuldade do jogo também pode ser alterado, por exemplo, dividindo a cadeia de dados em 6 pequenas cadeias de dados com 3 dados cada (ver figura B), ou tornando-a significativamente mais curta.

A primeira pessoa a determinar um resultado diz “1” ao grupo e escreve o número 1 na sua folha de papel. A pessoa seguinte a determinar um resultado diz “2” e escreve o número 2 na sua folha de papel. O mesmo é feito para os outros jogadores.

Quando todos os jogadores tiverem escrito os seus resultados, comparam-se os resultados e atribuem-se pontos. O jogador que foi mais rápido a determinar o resultado correto recebe 3 pontos e todos os outros jogadores que também determinaram um resultado correto recebem 1 ponto.

Diverte-te e boa sorte!

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