CATEGORIA DE JOGO 3 – TREINO DA ARITMÉTICA MENTAL E DA MEMÓRIA …

A CATEGORIA DE JOGO 3 contém sugestões de jogos que promovem particularmente a memória, a aritmética mental, as capacidades perceptivas, os sentidos do tato e a imaginação espacial dos jogadores.

Estas sugestões de jogos mostram também a versatilidade e a imaginação com que o jogo criativo GAME & MORE pode ser utilizado por jovens e adultos.

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.1 …

Game suggestion 3.1 é um jogo de concentração e memória que também treina a memória visual.

Um jogador cria um padrão a partir de um máximo de 9 dados, não visível para o outro jogador.

O outro jogador vê o padrão dos dados durante um determinado período de tempo e deve tentar memorizá-lo bem. O padrão de dados é então tapado e o outro jogador recria este padrão de dados com os outros 9 dados dentro de um determinado tempo.

É atribuído um ponto por cada dado corretamente posicionado e, após algumas rondas, o jogador com a pontuação total mais elevada ganha o jogo.

Divirta-se e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.2 …

A sugestão de jogo 3.2 tem sobretudo a ver com o treino da matemática e da velocidade, pois o objetivo é calcular uma pontuação total no menor tempo possível.

Um jogador cria um determinado padrão a partir de um máximo de 18 dados (ver imagem de exemplo), não visível para os outros jogadores.

Antes do início do jogo, é atribuído um determinado número de pontos a cada tipo de dado.

Exemplo:

Dados sem furo que se encontram no exterior do padrão = por exemplo, 2 pontos

Dados com um furo que se encontram no exterior do padrão = 3 pontos, por exemplo

Para os 4 dados que se encontram no interior do padrão = o dobro dos pontos, ou seja, 4 pontos para um dado sem furo e 6 pontos para um dado com furo.

Assim que o padrão estiver visível para os outros jogadores, estes começam a somar os pontos nas suas cabeças. Quem achar que sabe o resultado correto anuncia-o primeiro. Se o resultado estiver correto, esse jogador recebe 2 pontos. Se o resultado estiver errado, esse jogador recebe 2 pontos negativos. Os restantes jogadores também podem anunciar os respectivos resultados, um a seguir ao outro, mas só recebem 1 ponto ou 1 ponto negativo, consoante o resultado esteja correto ou não.

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.3 …

A sugestão de jogo 3.3 é um jogo que estimula o tato, a memória, a concentração e a imaginação espacial.

Se o jogo for jogado com 2 pessoas, uma fecha os olhos – a outra cria 2 cadeias de cubos idênticas e criativas com um máximo de 16 cubos (ver imagem A) e cobre-as com a secção interior de cartão (ver imagem B).

Agora a pessoa pode abrir os olhos e é-lhe explicado que tem de sentir, memorizar e reconstruir uma disposição de cubos com os olhos fechados, depois de a disposição ter sido “destruída”. A secção de cartão é levantada por breves instantes para que o jogador possa ter uma ideia exacta do aspeto da cadeia de cubos.

O jogador volta a fechar os olhos, a secção de cartão é colocada apenas sobre uma cadeia de dados (ver figura C) e a outra cadeia de dados pode ser sentida e “memorizada”. Após um certo tempo, a cadeia de dados é “destruída” (ver figura D) e o jogador pode começar a recriar a cadeia de dados original com os olhos fechados ou abertos. Uma vez feito isso, a cadeia de dados recriada é comparada com a cadeia de dados original.

É atribuído um ponto por cada cubo corretamente posicionado.

Dica: comece com apenas alguns dados e aumente lentamente.

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.4 …

Sugestão de jogo 3.4 é um jogo que me faz lembrar o jogo

faz-me lembrar o jogo “Estou a fazer a minha mala”, no qual é preciso memorizar o maior número possível de objectos que estão arrumados numa mala.

Mas antes, eis as regras da sugestão de jogo 3.4, que também é ideal para treinar a memória de forma divertida:

2 jogadores (também podem ser 2 pequenos grupos de jogo) empilham à vez uma torre de dados dupla, que pode ter até 18 dados. Para os dados com furos, um dos dois furos deve estar sempre visível no topo e, para os dados sem furos, uma das duas superfícies cortadas dos dados, que são normalmente um pouco mais ásperas do que as 4 superfícies planas destes dados, deve também estar sempre visível no topo.

Durante o empilhamento, os jogadores devem memorizar o “ADN” da torre de dados e o local onde os dados com furos foram colocados na torre de dados.

Quando a torre de dados tiver atingido a altura desejada, os jogadores desmontam-na à vez. No entanto, agora isto é feito com um anúncio, porque antes de um jogador levantar um cubo, tem de dizer se o cubo que está por baixo é um cubo com furos ou um cubo sem furos. Se a decisão do jogador estiver correcta, pode ficar com o dado levantado. Se estiver errado, tem de o dar ao outro jogador. Quem tiver mais dados no final do jogo, ganha o jogo.

Há certamente várias maneiras de memorizar o maior número possível de constelações de dados. Eu criei este sistema:

A = 2 cubos adjacentes sem buracos

B = 2 cubos adjacentes com furos

C = Um cubo com um furo à esquerda e um cubo sem furo à direita

D = Um cubo sem furo à esquerda e um cubo com furo à direita

Com este sistema, “só” me lembro da ordem das letras, à semelhança do que acontece com a arrumação de uma mala, em que “só” temos de nos lembrar da ordem dos objectos arrumados.

Mas talvez encontre outros métodos que conduzam a um bom resultado.

Divirta-se e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.5 …

A sugestão de jogo 3.5 é um interessante jogo de treino de aritmética mental que pode ser jogado tanto por crianças como por adultos, uma vez que o nível de dificuldade desejado do jogo de treino pode ser adaptado aos jogadores (podem participar 2 ou mais jogadores neste jogo) simplesmente alterando o número de dados utilizados.

Um jogador selecionado cria um fio de dados a partir de um máximo de 18 dados (ver figura A), que contém um código. Para tal, desdobra o folheto do jogo de modo a não ser visível para os outros jogadores.

O objetivo do jogo é encontrar um determinado número, que os jogadores calculam mentalmente, adicionando, subtraindo e multiplicando os números dados. A primeira pessoa a indicar o resultado final ganha o jogo e recebe um ponto. Se o número indicado pelo jogador estiver errado, é-lhe deduzido um ponto.

O exemplo aqui apresentado permite explicar facilmente as regras do jogo, a codificação e o resultado final, nomeadamente 45. Neste exemplo, o código é lido da esquerda para a direita:

Descrição dos 5 códigos utilizados:

Um cubo reto sem furos significa o número 1 e um cubo inclinado sem furos significa o número 10 (ver figura B). Se os dois dados estiverem um ao lado do outro, como mostra a figura B, o resultado é o número 11.

Se, por exemplo, 2 cubos inclinados sem furos estiverem um ao lado do outro e 2 cubos rectos sem furos estiverem à sua direita, obtém-se o número 22 (ver figura C).

Um cubo inclinado com um furo virado para cima (ver imagem D) significa: O número da esquerda, ou o último resultado intermédio, é multiplicado pelo número da direita.

Um cubo reto com um orifício virado para cima (ver imagem E) significa: O número da direita é adicionado ao resultado intermédio.

Um cubo reto com furos nos lados (ver imagem F) significa: O número da esquerda é subtraído ao resultado intermédio.

O processo de cálculo para a cadeia de cubos acima apresentada seria, portanto, o seguinte para este código de exemplo:

3 x 12 = 36 – 12 = 24 + 21 = 45

Diverte-te e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.6 …

A sugestão de jogo 3.6 apresenta 3 variações interessantes da sugestão de jogo 3.3, nas quais também podem ser utilizados motivos maiores com mais dados.

Isto é possível porque um motivo de dados é primeiro esboçado da forma apresentada (ver figura A e figura B).

Depois de ter sido mostrado ao jogador durante um determinado período de tempo, o motivo é “destruído” e os dados são bem baralhados. A tarefa consiste em reconstruir fielmente um motivo de dados num determinado período de tempo. Esta variante do jogo pode ser jogada de olhos fechados, mas não tem de ser assim.

Depois, o resultado é comparado com os esboços feitos e, também aqui, é atribuído um ponto por cada cubo corretamente posicionado. Em vez de um esboço, o motivo do dado também pode ser simplesmente fotografado com um telemóvel e depois comparado com o resultado.

Divirtam-se e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.7 …

A sugestão de jogo 3.7 apresenta uma variante da sugestão de jogo 3.6 numa versão 3D em que são utilizados 16 dados.

As 4 vistas laterais da torre de dados são desenhadas na ordem correspondente e com as marcas dos furos ao lado umas das outras e a torre de dados pode ser “digitalizada” e “guardada” pelo jogador durante um determinado período de tempo.

O cubo é então “destruído” e o jogador deve tentar reconstruí-lo de acordo com o original num determinado período de tempo.

O resultado é comparado com os esboços e é atribuído um ponto por cada cubo corretamente posicionado.

Em vez de um esboço, o motivo do cubo também pode ser simplesmente fotografado com um telemóvel e depois comparado com o resultado.

Divirtam-se e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.8 …

A sugestão de jogo 3.8 mostra um jogo de memória para 2 pessoas.

Cada um dos dois jogadores recebe 8 dados (4 dados com furos e 4 dados sem furos).

O pacote de jogo, aberto dos dois lados, é colocado sobre a mesa e os dois jogadores colocam um dos seus 8 dados, como mostra a figura A, na aba aberta à direita (para os dados com furos, um desses furos deve estar virado para cima). Depois de os parceiros de jogo terem memorizado os dois dados, empurram os dois dados que posicionaram simultaneamente com os dedos para a esquerda, para dentro da embalagem, de tal forma que já não é possível distinguir quais são os dados. De seguida, fazem o mesmo com todos os outros 14 dados.

A tarefa dos jogadores é memorizar quais as constelações de dados que são empurradas para dentro da caixa ao mesmo tempo.

Quando todos os 16 dados estiverem na embalagem, entra em ação o encarte da embalagem (ver imagem B), que é utilizado para empurrar gradualmente os dados da embalagem para fora da embalagem para a esquerda, de modo a que apenas 2 dos dados possam ser vistos de cada vez. Antes de serem empurrados 2 dados de cada vez para fora da embalagem, os dois jogadores têm de decidir e anunciar antecipadamente quais os dados que ficarão visíveis. Naturalmente, estas previsões também podem ser escritas numa folha de papel para que os dois jogadores não se influenciem mutuamente. Por cada dado corretamente avaliado por um jogador, este recebe um ponto.

Divirtam-se e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.9 …

A sugestão de jogo 3.9 diz respeito a um jogo de treino de aritmética mental em que o nível de dificuldade desejado do jogo de treino pode ser facilmente adaptado aos jogadores pelo número de dados utilizados, mas também pela codificação previamente acordada.

Na fotografia de exemplo apresentada acima, podem ver-se 4 dados. Na codificação acordada pelos jogadores antes do início do jogo, o dado da esquerda representa o número 1, o dado seguinte representa o número 2, o terceiro dado representa o número 3 e o dado da direita representa o número 4.

Um jogador selecionado utiliza então alguns dos 14 dados restantes para formar um padrão, alinhando-os aleatoriamente, de preferência de forma não visível para os outros jogadores.

Assim que o padrão estiver completo, os jogadores podem começar a calcular o resultado final correto nas suas cabeças, somando os números mostrados no padrão.

A primeira pessoa a indicar o resultado final ganha o jogo e recebe um ponto. Se o número indicado pelo jogador estiver incorreto, é-lhe deduzido um ponto.

No exemplo aqui apresentado, o resultado final correto teria sido 21.

Divirtam-se e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.10 …

A sugestão de jogo 3.10 é sobre um jogo de concentração e memória que também treina a memória visual.

Um jogador cria dois padrões angulares a partir de um máximo de 4 cubos com furos e um máximo de 4 cubos sem furos, não visíveis para o outro jogador (ver figura A).

Assim que o outro jogador vê este padrão, deve tentar memorizá-lo bem, porque, após um certo tempo, será coberto pela embalagem (ver figura B).

Imediatamente a seguir, o jogador pode começar a copiar exatamente o padrão escondido na embalagem (ver figura C).

Quando tiver a certeza de que reproduziu corretamente o padrão, a embalagem é levantada e posicionada ao lado do padrão original para que os dois padrões possam ser comparados (ver imagem D).

É atribuído um ponto por cada cubo corretamente posicionado. Após algumas rondas, o jogador com a pontuação total mais elevada ganha o jogo.

Divirtam-se e boa sorte

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.11 …

A sugestão de jogo 3.11 é sobre um jogo de treino de aritmética mental em que o nível de dificuldade desejado do jogo de treino pode, mais uma vez, ser facilmente adaptado aos jogadores através do número de dados utilizados.

Na foto de exemplo acima, pode ver 3 cubos que foram posicionados aleatoriamente por um jogador. Os três dados posicionados de forma diferente são novamente atribuídos a um número, como na sugestão de jogo 3.9 (por exemplo, também aqui o dado da esquerda representa o número 1, o dado do centro representa o número 2 e o dado da direita representa o número 3).

De seguida, este jogador cria rapidamente padrões angulares com alguns dos restantes dados e o jogo pode começar.

Os outros jogadores têm agora de fazer corresponder o mais rapidamente possível os 3 dados de cima com os dados de baixo dos ângulos formados e somar os números determinados acima em conformidade. O aspeto desagradável deste jogo é que também existem posições de cubos nos ângulos inferiores que não ocorrem nos três cubos superiores e que um número previamente determinado (por exemplo, o número 2) deve ser subtraído a cada um desses cubos.

Quem indicar primeiro o resultado final ganha o jogo e recebe um ponto. Se o número indicado pelo jogador estiver incorreto, é-lhe descontado um ponto.

No exemplo aqui apresentado, o resultado final correto teria sido o número – 2.

Divirtam-se e boa sorte!

GAME & MORE – SUGESTÃO DE JOGO 3.12 …

A sugestão de jogo 3.12 é um jogo simples de treino de aritmética mental que pode ser jogado tanto por crianças como por adultos, uma vez que o nível de dificuldade desejado do jogo de treino pode ser facilmente alterado.

Um jogador selecionado cria uma torre de dados com um máximo de 18 dados (ver figura A), constituída por dados empilhados aleatoriamente, com e sem furos. Os dados com furos são empilhados de forma a que os furos não sejam visíveis do exterior.

Assim que a torre de dados (como pode ver, é constituída por apenas 7 dados no exemplo da figura A) tiver sido construída por um jogador, o outro jogador pode começar a desmontar lentamente a torre de dados, colocando os dados de cima na mesa da esquerda para a direita. Enquanto desmonta a torre de dados, tenta calcular o resultado final que procura na sua cabeça, somando e subtraindo os números “armazenados” na torre de dados.

Se a torre de dados for constituída por 7 dados e os dados forem empilhados pela ordem indicada na figura B, o resultado final será 8, de acordo com as seguintes regras:

O cubo de baixo representa o número 1, o cubo de cima representa o número 2 e o cubo de cima representa o número 7. Por cada cubo retirado, o número correspondente do cubo é então adicionado ou subtraído – adicionado para um cubo sem furo e subtraído para um cubo com furo (7 + 6 = 13 – 5 = 8 + 4 = 12 – 3 = 9 – 2 = 7 + 1 = 8).

Se o resultado final estiver correto, o jogador recebe um ponto. Se também cronometrar o tempo necessário para determinar o resultado final, é fácil ver, após algumas rondas do jogo, quem conseguiu resolver melhor os seus problemas de matemática, mesmo nas condições mais difíceis.

Divirtam-se e boa sorte!

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