CATÉGORIE DE JEU 3 – CALCUL MENTAL ET ENTRAÎNEMENT DE LA MÉMOIRE …

La CATÉGORIE DE JEU 3 comprend des propositions de jeux qui stimulent en particulier la mémoire, le calcul mental, la capacité de perception, les sens du toucher et l’imagination spatiale des personnes qui jouent.

Ces propositions de jeu montrent également à quel point le jeu créatif GAME & MORE peut être utilisé de manière polyvalente et imaginative, par les jeunes comme par les moins jeunes.

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.1 …

La proposition de jeu 3.1 est un jeu de concentration et de mémoire qui fait également travailler la mémoire visuelle.

Un joueur crée un modèle avec 9 cubes au maximum, non visible pour l’autre joueur.

Ensuite, le modèle de cubes est montré à l’autre joueur pendant un certain temps et il doit essayer de bien le mémoriser. Le modèle de cube est ensuite recouvert et l’autre joueur reproduit ce modèle de cube avec les 9 autres cubes dans un temps donné.

Un point est attribué pour chaque cube correctement positionné et, après quelques tours de jeu, la personne ayant obtenu le plus grand nombre de points gagne la partie.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.2 …

Dans la proposition de jeu 3.2, il s’agit surtout d’un entraînement au calcul et à la rapidité, car il faut calculer un nombre total de points en un minimum de temps.

Un joueur crée un modèle spécifique à partir de 18 cubes au maximum (voir exemple d’image), non visible par les autres joueurs.

Un certain nombre de points est attribué à chaque type de dé avant le début du jeu.

Exemple :

Cubes sans trou situés à l’extérieur du motif = par exemple 2 points

Cubes avec trou situés à l’extérieur du motif = par exemple 3 points.

Pour les 4 cubes qui se trouvent à l’intérieur du modèle = le double de points, soit 4 points pour un cube sans trou et 6 points pour un cube avec trou.

Dès que le modèle est visible pour les autres joueurs, les joueurs commencent à additionner mentalement les points respectifs. Le premier qui pense connaître le résultat correct l’annonce. Si le résultat est correct, le joueur reçoit 2 points. Si le résultat est faux, le joueur reçoit 2 points négatifs. Les joueurs restants peuvent également annoncer leur résultat au fur et à mesure, mais ils ne reçoivent alors qu’un point ou un point négatif, selon que le résultat était correct ou non.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.3 …

La proposition de jeu 3.3 est un jeu qui stimule le sens du toucher, la mémoire, la concentration et l’imagination spatiale.

Si le jeu est joué avec 2 personnes, l’une ferme les yeux – l’autre crée 2 chaînes de cubes créatives et identiques avec 16 cubes au maximum (voir image A) et les recouvre ensuite avec la partie intérieure du carton (voir image B).

La personne peut maintenant ouvrir les yeux et on lui explique qu’elle doit toucher, mémoriser et reconstruire un ensemble de cubes avec les yeux fermés après que l’ensemble a été « détruit ». Pour que cette personne puisse se faire une idée de l’aspect exact de la chaîne de cubes, on soulève brièvement la section de carton.

Le joueur ferme à nouveau les yeux, le carton est posé sur une seule chaîne de cubes (voir l’image C) et l’autre chaîne de cubes peut être « mémorisée ». Après un certain temps, la chaîne de cubes est « détruite » (voir image D) et le joueur peut commencer à reconstituer la chaîne de cubes originale en fermant ou en ouvrant les yeux. Une fois cela fait, la chaîne de cubes reconstituée est comparée à la chaîne de cubes originale. Chaque cube correctement positionné rapporte un point.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.4 …

La proposition de jeu 3.4 est un jeu qui rappelle

me rappelle le jeu « Je fais ma valise », dans lequel il faut se souvenir du plus grand nombre possible d’objets placés dans une valise.

Mais tout d’abord, voici les règles du jeu proposé en 3.4, qui convient également parfaitement à un entraînement de la mémoire tout en s’amusant :

2 joueurs (qui peuvent aussi être 2 petits groupes de joueurs) empilent à tour de rôle une tour de cubes double, qui peut comporter jusqu’à 18 cubes. Pour les cubes avec des trous, l’un des deux trous doit toujours être visible en haut et pour les cubes sans trous, l’une des deux faces de coupe des cubes, qui sont généralement un peu plus rugueuses que les 4 faces rabotées de ces cubes, doit également toujours être visible en haut.

Pendant l’empilement, les joueurs doivent se souvenir de l' »ADN » de la tour de cubes et de l’emplacement des cubes troués dans la tour de cubes.

Une fois que la tour de cubes a atteint la hauteur souhaitée, les joueurs la retirent à tour de rôle. Avant de soulever un cube, le joueur doit dire si le cube qui se trouve en dessous est un cube avec des trous ou un cube sans trous. Si l’évaluation du joueur est correcte, il peut garder le dé soulevé. Si elle est fausse, il doit le donner à l’autre joueur. Celui qui a le plus de cubes à la fin du jeu gagne la partie.

Il existe certainement différentes manières de se souvenir du plus grand nombre possible de constellations de dés. J’ai imaginé ce système :

A = 2 cubes juxtaposés sans trous

B = 2 cubes juxtaposés avec des trous

C = à gauche un cube avec un trou et à droite un cube sans trou

D = à gauche un cube sans trou et à droite un cube avec trou

ce système, je ne retiens alors « que » l’ordre des lettres, un peu comme lorsque l’on fait sa valise, où l’on ne doit retenir « que » l’ordre des objets emballés.

Mais peut-être trouverez-vous d’autres méthodes qui donneront un bon résultat.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.5 …

La proposition de jeu 3.5 est un jeu d’entraînement au calcul mental intéressant qui peut être joué aussi bien par des enfants que par des adultes, car le niveau de difficulté souhaité pour le jeu d’entraînement peut être adapté aux joueurs (2 joueurs ou plus peuvent participer à ce jeu) en jouant simplement sur le nombre de cubes utilisés.

Une personne sélectionnée crée une chaîne de dés (voir image A) à partir de 18 dés au maximum, qui contient un code. Cela se fait de manière cachée par la notice de jeu dépliée, donc invisible pour les autres personnes jouant.

Le but du jeu est de déterminer un nombre précis que les joueurs calculent exclusivement de tête en additionnant, soustrayant et multipliant des chiffres donnés. Le premier à donner le résultat final recherché gagne la partie et reçoit un point. Si le chiffre donné par le joueur était faux, un point lui est retiré.

L’exemple présenté ici permet d’expliquer facilement les règles du jeu, le codage et le résultat final, à savoir 45. Dans cet exemple, le code est lu de gauche à droite :

Description des 5 codes utilisés :

Un cube droit sans trous signifie le nombre 1 et un cube incliné sans trous signifie le nombre 10 (voir image B). Si les deux cubes sont côte à côte, comme le montre l’image B, cela donne le chiffre 11.

Par exemple, si deux cubes inclinés sans trous sont placés l’un à côté de l’autre et que deux cubes droits sans trous sont placés à droite, cela donne le nombre 22 (voir image C).

Un cube incliné avec un trou vers le haut (voir image D) signifie :

Le nombre que l’on voit à gauche , ou le dernier résultat intermédiaire, est multiplié par le nombre que l’on voit à droite.

Un cube droit avec un trou vers le haut (voir image E) signifie :

Le nombre visible à droite est ajouté au résultat intermédiaire.

Un cube droit avec des trous sur les côtés (voir image F) signifie que le nombre visible à gauche est soustrait du résultat intermédiaire.

Le processus de calcul pour la chaîne de cubes montrée ci-dessus serait donc, pour cet exemple de code :

3 x 12 = 36 – 12 = 24 + 21 = 45

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.6 …

La proposition de jeu 3.6 présente 3 variantes intéressantes de la proposition de jeu 3.3, dans lesquelles il est possible d’utiliser des motifs plus grands avec plus de cubes.

Cela est rendu possible par le fait qu’un motif de dé est d’abord esquissé de la manière représentée (voir image A et image B).

Après l’avoir montré au joueur pendant un certain temps, le motif est « détruit » et les dés sont bien mélangés. La tâche consiste à reconstruire fidèlement un motif sur le dé dans un temps donné. Cette variante de jeu peut à nouveau être jouée les yeux fermés, mais ce n’est bien sûr pas obligatoire.

Ensuite, le résultat est comparé aux esquisses réalisées et, là aussi, chaque cube correctement positionné rapporte un point. Au lieu d’un croquis, il est également possible de photographier le motif du dé avec le téléphone portable et de le comparer plus tard avec le résultat.

Amusez-vous bien et bonne chance !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.7 …

La proposition de jeu 3.7 présente une variante de la proposition de jeu 3.6 dans une version 3D, dans laquelle 16 cubes sont utilisés.

Les 4 faces de la tour de cubes sont dessinées côte à côte dans l’ordre correspondant et avec les marques des trous. La tour de cubes peut être « scannée » et « enregistrée » par le joueur pendant un certain temps.

Ensuite, elle est « détruite » et le joueur doit essayer de la reconstruire à l’identique dans un temps donné.

Le résultat est comparé aux esquisses et chaque cube correctement positionné rapporte à nouveau un point.

Au lieu d’un croquis, il est également possible de photographier le motif du cube avec le téléphone portable et de le comparer ensuite avec le résultat.

Amusez-vous bien et réussissez !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.8 …

La proposition de jeu 3.8 montre un jeu de mémoire pour 2 personnes.

Les deux joueurs reçoivent chacun 8 cubes (4 cubes avec des trous et 4 cubes sans trous).

L’emballage du jeu, ouvert des deux côtés, est posé sur la table et les deux joueurs placent chacun un de leurs 8 dés, comme indiqué sur l’image A, sur la languette ouverte à droite (pour les dés avec trous, un de ces trous doit être dirigé vers le haut). Après avoir mémorisé les deux cubes, les partenaires de jeu poussent simultanément les deux cubes qu’ils ont positionnés vers la gauche dans l’emballage, jusqu’à ce qu’il ne soit plus possible de reconnaître de quels cubes il s’agissait. Ils font de même avec les 14 autres cubes.

La tâche des joueurs est de se souvenir des constellations de cubes qui sont poussées simultanément dans l’emballage.

Lorsque les 16 cubes se trouvent dans l’emballage, l’insert de l’emballage entre en jeu (voir image B) et permet de sortir les cubes de l’emballage un par un, à gauche, de manière à ce que seuls 2 cubes soient visibles à la fois. Avant de sortir deux cubes de l’emballage, les deux joueurs doivent se mettre d’accord et annoncer à l’avance quels cubes seront visibles. Bien entendu, ces estimations peuvent également être notées sur un papier afin que les deux joueurs ne se laissent pas influencer mutuellement. Pour chaque dé correctement évalué par l’un des joueurs, ce dernier reçoit un point.

 Amusez-vous bien et réussissez !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.9 …

La proposition de jeu 3.9 est un jeu d’entraînement au calcul mental dans lequel le niveau de difficulté souhaité pour le jeu d’entraînement peut être adapté très simplement aux joueurs par le nombre de cubes utilisés, mais aussi par le codage convenu au préalable.

Sur la photo d’exemple présentée, on peut voir 4 cubes en haut. Selon le codage convenu par les joueurs avant le début du jeu, le dé de gauche représente le chiffre 1, le dé suivant le chiffre 2, le troisième dé le chiffre 3 et le dé de droite le chiffre 4.

Un joueur choisi forme ensuite un modèle avec quelques-uns des 14 dés restants en alignant les dés au hasard, de préférence de manière invisible pour les joueurs.

Dès qu’un modèle est terminé, les joueurs peuvent commencer à calculer le résultat final correct dans leur tête en additionnant les chiffres représentés dans le modèle.

Le premier à donner le résultat final recherché gagne la partie et reçoit un point. Si le chiffre donné par le joueur était faux, un point lui est retiré.

Dans l’exemple présenté ici, le résultat final correct aurait été le nombre 21.

Amusez-vous bien et réussissez !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.10 …

La proposition de jeu 3.10 est un jeu de concentration et de mémoire qui entraîne également la mémoire visuelle.

Un joueur crée deux motifs angulaires à partir d’un maximum de 4 cubes avec des trous et d’un maximum de 4 cubes sans trous, non visibles pour l’autre joueur (voir image A).

Dès que l’autre joueur voit ce motif, il doit essayer de bien le mémoriser, car après un certain temps, il est recouvert par l’emballage (voir image B).

Immédiatement après, le joueur peut commencer à reproduire exactement le motif caché sur l’emballage (voir image C).

Lorsqu’il est sûr d’avoir reproduit correctement le modèle, l’emballage est soulevé et placé à côté du modèle original afin de pouvoir comparer les deux modèles (voir image D).

Un point est attribué pour chaque cube correctement positionné. Après quelques tours de jeu, le joueur ayant obtenu le plus grand nombre de points au total gagne la partie.

Amusez-vous bien et réussissez !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.11 …

La proposition de jeu 3.11 est un jeu d’entraînement au calcul mental, dans lequel le niveau de difficulté souhaité peut être adapté aux joueurs en fonction du nombre de cubes utilisés.

Sur la photo d’exemple, on peut voir en haut trois cubes placés au hasard par un joueur. Chacun des trois cubes positionnés différemment est associé à un chiffre, comme dans la proposition de jeu 3.9 (par exemple, le cube de gauche représente le chiffre 1, le cube du milieu le chiffre 2 et le cube de droite le chiffre 3).

Avec quelques-uns des cubes restants, cette personne fait alors très rapidement apparaître des motifs en forme d’angle et le jeu peut commencer.

Les autres joueurs doivent maintenant associer le plus rapidement possible les 3 cubes supérieurs aux cubes inférieurs des angles formés et additionner les chiffres définis ci-dessus. La particularité de ce jeu est que les angles inférieurs comportent des positions de cubes qui n’apparaissent pas dans les trois cubes supérieurs et que pour chacun de ces cubes, il faut soustraire un nombre défini au préalable (par exemple le chiffre 2).

Le premier à donner le résultat final recherché gagne la partie et reçoit un point. Si le chiffre donné par le joueur était faux, un point lui est retiré.

Dans l’exemple présenté ici, le résultat final correct aurait été le nombre – 2.

Amusez-vous bien et réussissez !

GAME & MORE – PROPOSITION DE JEU 3.12 …

La proposition de jeu 3.12 est un jeu simple d’entraînement au calcul mental, qui peut être joué aussi bien par des enfants que par des adultes, car le niveau de difficulté souhaité pour le jeu d’entraînement peut être modifié facilement.

Un joueur choisi crée une tour de dés avec 18 dés au maximum (voir image A), composée de dés empilés au hasard, avec ou sans trous. Les cubes avec des trous sont empilés de manière à ce que les trous ne soient pas visibles de l’extérieur.

Dès que la tour de cubes (dans l’exemple de l’image A, elle ne comporte que 7 cubes, comme vous pouvez le voir) a été construite par un joueur, l’autre joueur peut commencer à démonter lentement la tour de cubes en posant le cube supérieur sur la table, de gauche à droite. En démontant la tour de cubes, il essaie de calculer mentalement le résultat final recherché en additionnant et en soustrayant les chiffres « stockés » dans la tour de cubes.

Si la tour de dés est composée de 7 dés et si les dés ont été empilés dans l’ordre, comme le montre l’image B, le résultat final serait 8 avec les règles suivantes :

Le cube du bas représente le chiffre 1, le cube du haut représente le chiffre 2 et le cube du haut représente donc le chiffre 7. Pour chaque cube démonté, le chiffre correspondant du cube est soit ajouté soit soustrait – pour un cube sans trou, il est ajouté et pour un cube avec trou, il est soustrait (7 + 6 = 13 – 5 = 8 + 4 = 12 – 3 = 9 – 2 = 7 + 1 = 8).

Si le résultat final mentionné est correct, le joueur obtient un point. Si l’on chronomètre le temps nécessaire à l’obtention d’un résultat final, il est facile de déterminer, après quelques tours de jeu, qui a réussi à résoudre le mieux ses problèmes de calcul, même dans des conditions difficiles.

Amusez-vous bien et réussissez !

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